
En Allemagne, une expérience menée en réalité virtuelle suggère que l’excitation d’un jeu peut influencer certains choix sur les applications de rencontre.
Relayée par PsyPost, un média d’information en ligne consacré à la psychologie et aux sciences du comportement, cette recherche menée à l’université Leuphana de Lunebourg s’intéresse à un phénomène troublant : le cœur qui s’accélère après une activité intense pourrait-il modifier la manière dont une personne évalue un profil amoureux ? Les résultats restent provisoires, mais ils dessinent une différence nette entre les hommes et les femmes participant à l’expérience.
Un jeu rythmé face à une forêt apaisante
L’équipe de recherche, menée par Bahar Gürer et Yannik A. Escher, a recruté 130 personnes sur un campus universitaire. Leur âge moyen était d’environ 23 ans.
Les participants ont été répartis au hasard dans deux groupes. Pendant trois minutes, le premier groupe était plongé dans un environnement virtuel calme, face à un décor de forêt. Le second jouait à Beat Saber, un jeu de rythme en réalité virtuelle rapide et physique, conçu pour susciter davantage d’excitation.
Après cette courte séquence, chacun devait examiner huit faux profils reproduisant l’apparence d’une application de rencontre. Les profils étaient adaptés à l’orientation sexuelle déclarée des participants. Pour chaque personne présentée, ils devaient évaluer plusieurs critères :
- l’attirance ressentie ;
- la chaleur sexuelle perçue ;
- la compatibilité supposée ;
- la ressemblance avec eux-mêmes ;
- la probabilité que l’intérêt soit réciproque ;
- l’envie d’accepter ou de refuser le profil.
Les personnes ayant joué au jeu intense ont, dans l’ensemble, attribué de meilleures notes aux profils. Elles les ont jugés plus attirants, plus compatibles et plus proches d’elles. Elles pensaient aussi plus volontiers que l’intérêt amoureux serait partagé.
Après une activité virtuelle stimulante, la part de profils acceptés est passée de 17,4 % à 24,9 % dans l’ensemble de l’échantillon.
Un effet surtout observé chez les hommes
Les analyses séparant les réponses des hommes et des femmes font apparaître l’élément le plus marquant de l’étude. Chez les hommes, l’expérience dynamique semble avoir fortement influencé les choix.
Dans le groupe exposé au paysage calme, les hommes ont accepté 11,3 % des profils qui leur étaient proposés. Chez ceux qui avaient joué au jeu rythmé, cette proportion a atteint 31,4 %. Ils étaient donc presque trois fois plus nombreux à approuver un profil après la séquence intense.
Chez les femmes, le résultat ne va pas dans le même sens. Leur taux d’acceptation atteint 23,3 % après le décor calme, contre 20,5 % après le jeu. Leurs évaluations de l’attirance et de la compatibilité ne semblent pas avoir été affectées par le niveau d’excitation ressenti.
Le mécanisme de l’attribution erronée de l’excitation
Cette expérience s’appuie sur une hypothèse bien connue en psychologie : une personne peut ressentir des signes physiques liés à une situation sans rapport avec la séduction — le souffle court, les mains moites, le pouls rapide — et attribuer ensuite, au moins en partie, cet état à l’attrait ressenti pour quelqu’un.
Les chercheurs font référence à une expérience de 1974 souvent citée dans ce domaine. Des hommes ayant traversé un pont suspendu inquiétant avaient davantage repris contact avec une chercheuse que ceux qui avaient emprunté un pont stable et rassurant. L’idée est simple : une peur ou une excitation physique peut être confondue avec un sentiment amoureux ou sexuel.
Dans le cas présent, le décor change, mais le mécanisme supposé reste le même. Au lieu d’un pont instable, les participants utilisent un casque de réalité virtuelle. Au lieu d’une interaction directe, ils examinent des visages et de courtes descriptions sur un écran.
Une recherche à interpréter avec prudence
Les auteurs soulignent plusieurs limites. Leur travail est une prépublication : il a été déposé avant l’évaluation par des spécialistes indépendants et n’a donc pas encore franchi toutes les étapes habituelles de validation scientifique.
Les chercheurs se sont aussi appuyés sur les déclarations des participants pour mesurer leur niveau d’excitation. Ils n’ont pas utilisé d’outils médicaux, comme des capteurs de fréquence cardiaque ou de conductance cutanée. Or une personne peut mal identifier ou mal décrire ce qu’elle ressent physiquement.
Les profils présentés constituent une autre limite. Les visages avaient des degrés d’attirance variables, mais aucun n’était considéré comme très attirant. Les résultats auraient pu différer face à des profils jugés plus séduisants.
Le cadre expérimental ne reproduit pas totalement une application de rencontre réelle : accepter un profil fictif n’expose ni à une conversation, ni à un rendez-vous, ni à un refus.
Rui Miguel Costa, professeur assistant à la faculté des sciences de la santé de l’Université européenne de Lisbonne, n’a pas participé aux travaux. Il estime que les résultats concordent avec des études antérieures sur l’effet d’une situation stimulante sur l’excitation sexuelle et l’attirance envers des personnes de sexe opposé.
Il appelle aussi à nuancer l’interprétation. Selon lui, dans la vie réelle, il est très difficile de séparer strictement ce qui relève de l’intérêt pour une personne et ce qui vient de l’environnement. « Les personnes que nous regardons et les contextes dans lesquels elles se trouvent sont indissociables », explique-t-il à PsyPost.
Ce que cela peut signifier en France
En France, les applications de rencontre reposent elles aussi sur des décisions très rapides prises à partir de photos, de quelques informations et d’une impression immédiate. Cette étude ne prouve pas qu’un jeu, une séance de sport ou une attraction modifie systématiquement les décisions de tous les utilisateurs. Elle suggère plutôt que l’état émotionnel et physique du moment peut peser sur le regard porté sur un profil.
Les plateformes ne constituent pas un environnement neutre. La fatigue, le stress, l’ennui, une soirée animée ou un état d’euphorie peuvent changer la disponibilité émotionnelle d’un utilisateur. Dans cette expérience, les participants devaient choisir entre accepter et refuser un profil, sans conséquence sociale réelle. Sur une application utilisée au quotidien, un choix ouvre potentiellement la voie à un échange, à une rencontre ou à une déception.
Prendre un peu de recul avant un choix
Le résultat le plus prudent à retenir concerne moins la réalité virtuelle elle-même que le contexte dans lequel un jugement est formulé. Une activité très stimulante peut laisser des traces brèves dans le corps et influencer l’impression ressentie face à un visage ou à un texte.
Rui Miguel Costa estime que les futures recherches devraient demander directement aux participants s’ils pensent que leur attirance a été influencée par l’activité précédente. Il avance que nombre de personnes pourraient être conscientes de ce type d’effet, même si cette question n’a pas été suffisamment étudiée.
La réalité virtuelle offre ici un intérêt pratique pour la recherche : elle permet de placer plusieurs personnes dans des conditions comparables, avec un décor calme ou une activité soutenue, sans les exposer à un danger réel. Elle ne permet pas encore de reproduire toute la complexité d’une rencontre, où la voix, les échanges, l’attitude et le cadre participent aussi à l’impression laissée par l’autre.

Je suis Pauline Roussel, journaliste culinaire et consultante en arts de la table depuis plus de quinze ans. Diplomee en management de l’hotellerie-restauration a l’Institut Paul Bocuse et ancienne critique gastronomique pour un guide regional Gault&Millau, j’ai explore cuisines de terroir et tables etoilees. Mon travail m’a menee des bistrots parisiens aux auberges familiales italiennes, avec une attention particuliere pour le lien entre gastronomie, voyage et art de recevoir a la maison. Je partage ici mes experiences concretes, mes methodes d’organisation et mes adresses preferees pour aider chacun a cuisiner mieux et accueillir avec confiance.
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